Все мы любим титанов. Это началось еще с античных записей и мифологии греков о великане Прометее и заканчивается Автоботами из франшизы "Трансформеры". Почему мы так любим гигантов? Наверное, потому что они сильны и внушают уважение своими размерами. Иными словами, титаны - это монумент человеческой гордыне и тщеславию, желанием быть чем-то большим.
Отметим: масштабность происходящего ощущается во всём. Вы сможете ощутить себя гигантским роботом, которому противостоят не менее огромные боевые машины. Для того чтобы насладится всеми визуальными технологиями игрового движка необходимо основательно подойти не только к апгрейду своего железа в ПК, а и рассмотреть возможность приобретения отдельного ЖК-телевизора. Связано это с тем, что пользователям ПК будет доступна возможность
игры с обновлением в 144 кад./сек. Естественно, что такую частоту современные экраны для компьютеров просто не поддерживают. Поэтому, настолько рекомендуем обратить внимание на этот интернет-магазин, где, собственно, можно подобрать оптимальный вариант телевизора. Как показывает реальная игровая практика, игра на подобной частоте обновления кадров - одно удовольствие, вот только доступно оно исключительно собственникам ПК, а вот владельцам Xbox One и PS4 придется играть на уровне 60 кадров в секунду, при разрешающей способности 792р.
Когда вы запустите игру, то сразу увидите нечто знакомое для себя. Если, конечно, вы смотрели японские аниме "меха". Один из команды разработчиков (Respawn Entertainment), Джоэл Эмсли, очень любит японские мультфильмы с огромными человекоподобными машинами, а потому, когда появилась идея создать подобную игрушку, ему пришло в голову взять как прототип персонажа из Gundam. Представьте себе большого металлического гиганта с крыльями алого цвета сзади и огромным изумрудным мечом.
Нет, считывать такого героя анимации не входило в желаемое компанией разработчиков. Началась усердная работа по придумыванию персонажей. Перед Джоэлем Эмсли стояла задача: придумать роботов, которые выглядели бы как боевые, готовые к сражению машины, а не игрушки, оторванные от реальности.
И началась активная работа мозгов креативщика. Сначала все было не так как нужно. Не было ощущения реальности, веры в то, что робот может быт настоящим. Эмсли не знал, как найти именно то, что нужно. И оставил в стороне планшет вместе с графикой ходячих машин. Вместо этого в расход пошел пластик, из которого Джоэл собрал необходимые фигурки будущих персонажей. Все пошло на лад, когда руки начали ощущать нечто осязаемое. Благодаря тому, что образы машин изначально делались из материала, а не на картинке, Эмсли смог отрегулировать центр тяжести так, чтобы фигура робота правдоподобно сочеталась с его возможностью к передвижениям.
Разработчики хотели сделать все как можно правдоподобнее. Для этого они точно определили, как и что должно работать и приводится в движение. То, чью работу не могли объяснить, просто не сохранили в дальнейшем. Все движения рук и ног с помощью роторов, или турбины, которые управляют двигателями. И стоит указать на камеры обзора.
Роботы должны были быть как можно лучше. Нет, их не сделали стройными и гладкими. Наоборот, когда вы запустите игру, то увидите на своем роботе множество выступов и неровностей. Они предназначены для того, чтобы игрок смог залезть на свою боевую машину и устроить "бой-родео".
А что насчет кабины? Вы смотрели фильм "Запрещенный прием"? Там есть такой робот "Bunny-Mech". Хотя функции роботов "Запрещенный прием" и "Titanfall" намного отличаются, кабины похожи, как сестры.
Кстати, стоит упомянуть об атмосфере самой
игры. Сейчас популярна научная фантастика, отображена в псевдодокументальном стиле. Грязные улицы, полуразрушенные здания, вокруг пыль и дым. Сразу вспоминается атмосфера фильма "Район №9", которая оказала сильное воздействие на впечатление геймера от "Titanfall".
Когда включаешь шутер, сразу вспоминаются множества боевых машин и пейзажей, которые выдели ранее. А что вспомнили вы?